Beiträge von RazerGamer

    Bevor du aber zur „Senden“-Schaltfläche springst, lies bitte unsere Gedanken zu den Operator-Änderungen unten. Die Operator war in den letzten paar Patches in der Community heiß diskutiert, und wir waren sehr damit beschäftigt.


    Die Operator erfüllt in VALORANT eine wichtige Rolle: Sie stellt die Teams vor eine schwierige taktische Herausforderung, die sie überwinden müssen und erfordert strategische Planung und Cleverness. Wir haben uns die Waffe lange angesehen, um zu verstehen, wie man die teils zu hohe Stärke anpassen kann, ohne ihre Rolle als mächtigste Feuerschutzwaffe des Arsenals zu verlieren.

    Wer die Operator gerne aggressiv einsetzt, hat vielleicht gemerkt, dass man ziemlich zuverlässig um Ecken schauen kann (besonders, wenn man springt), was uns nicht so sehr gefällt. Außerdem kommt es oft vor, dass man einen Gegner mit einer Operator von seiner Ecke vertreibt, nur um dann direkt erschossen zu werden, wenn dieser sich wieder vortraut. Mit diesen Änderungen der Spielmechanik (Totzone, Geschwindigkeit beim Zielen, Feuerrate, Ausrüstungszeit, Ungenauigkeit beim Landen nach Sprüngen) wollen wir diese Probleme beheben und mehr Möglichkeiten zum Kontern besonders beweglicher Agenten mit einer Operator schaffen. Die Operator ist immer noch perfekt, um um Ecken zu schielen, aber vorhersagbare Vorstöße sollten leichter zu bestrafen sein.

    Was den Zugang zur Operator angeht: Wir haben erlebt, wie Spieler schon in Runde 3 eine Operator und volle Rüstung hatten, was zu einer Kettenreaktion und dann zu noch mehr Operators in der ersten Hälfte führte. Durch den erhöhten Preis kommt die Operator später ins Spiel und Spieler werden härter bestraft, wenn sie mit einer Operator in der Hand ins Gras beißen. Wir hoffen, so ein besseres Verhältnis von Risiko und Belohnung für diese Premium-Waffe herzustellen.

    Nebenbei bemerkt, was die Unterbrechung von Sichtlinien mit Fähigkeiten angeht: Viele der Fähigkeiten im Spiel sind darauf ausgelegt, Sichtlinien aggressiv einzunehmen, besonders, wenn eine mächtige Waffe wie die Operator diese Sichtlinie abdeckt. Die kürzlichen Änderungen an Breach haben den Spielern stärkere Werkzeuge zum Unterbrechen von Sichtlinien gegeben, aber das reicht uns nicht. Wir prüfen aktuell Änderungen an ein paar anderen Agenten, aber es wird noch ein paar interne Tests brauchen, bis wir zufrieden sind. Aber dazu in Zukunft mehr!

    —Max „Orcane“ Grossman, Lead Agent Designer


    Operator


    • Preis erhöht: 4.500 >>> 5.000
    • Die Bewegungsgeschwindigkeit beim Zielen wurde verringert: 76 % >>> 72 %.
    • Die Totzone der Waffe wird nun statt bei 30 % Bewegungsgeschwindigkeit schon bei >>> 15 % Bewegungsgeschwindigkeit ungenau (sie wird früher ungenau und wird später wieder genau)
    • Feuerrate verringert: 0,75 >>> 0,6
    • Sofort-Ausrüstungszeit angepasst von 0,3 >>> 0,5 (Sofort-Ausrüstung geschieht nach Erobern einer Kugel, Platzieren/Entschärfen des Spike (beides Tippen), Jetts Wolkenbruch und Phoenix‘ Fieser Wurf)
    • Schaden bei Schüssen auf die Beine verringert: 127 >>> 120

    Alle Waffen

    Uns ist aufgegangen, dass Spieler beim Springen nach der Landung schneller wieder genau schießen können als es sinnvoll ist. Dieses Problem ist bei der Operator zwar am auffälligsten, tritt aber bei allen Waffen auf. In Sichtlinien zu springen hat seinen Wert, um Gegner zu überraschen, aber bisher war es für den Gegner zu schwer, darauf in irgendeiner zielführenden Weise zu reagieren. Diese Änderungen behalten den Überraschungswert bei, lassen den Springinsfeld aber nicht sofort nach dem Sprung Kopfschüsse verteilen.

    • Ungenauigkeitszustand beim Landen nach dem Sprung geändert: Schrittweise >>> Entweder/Oder
    • Ungenauigkeitszustand beim Landen nach dem Sprung verlängert: 0,2 >>> 0,225
    • Ungenauigkeitszustand beim Landen nach dem Sprung verstärkt: 5,0 >>> 7,0 (0,225 Sekunden nach der Landung ungenauer)

    UPDATES AM GEWERTETEN MODUS

    • Im Rahmen dieses Patches wurden die Chancen auf Warteschlangen mit einer Dauer von mehr als einer Stunde merklich verringert.
      • Dies tritt zwar sehr selten auf, betrifft aber gerade Spieler mit besonders hohem Rang – besonders in zusammengestellten Gruppen. Wir nehmen einige Änderungen hinter den Kulissen vor, damit hochrangige Matches nach langen Warteschlangen immer noch ausbalanciert und fair sind.

    SOZIAL-AKTUALISIERUNGEN:

    • Riot ID-Überprüfungen
      • Spieler, die aufgrund einer unangemessenen Riot ID gemeldet wurden, werden nun sofort nach Ende des Matchs automatisch überprüft. Wird der Name als unangemessen erkannt, müssen sie dann bei der nächsten Anmeldung beim Riot-Client ihre Riot ID ändern.
    • Mehrfache Zeilenumbrüche im Chat entfernt.
      • Ein paar Scherzkekse haben Systemnachrichten imitiert, um andere Spieler dazu zu bringen, das Spiel zu verlassen. Aber jetzt nicht mehr!
    • Änderungen an den Push-to-Talk-Einstellungen werden nun sofort angewendet.
    • Das Chatfenster kann nun angeheftet werden, um in allen Menüs geöffnet zu bleiben.
    • Sortierungslogik des Fensters „Sozial“.
      • Der Sortierungsalgorithmus des Fensters „Sozial“ wurde aktualisiert und ist nun intuitiver.

    FEHLERBEHEBUNGEN

    • Ein Fehler wurde behoben, durch den Sovas Trefferzone beim Verwenden seiner Eulendrohne nicht korrekt war.
    • Es wurde ein Fehler behoben, durch den Omens leuchtende Augen nicht wie vorgesehen entfernt wurden, wenn er seine Ult abbrach.
    • Es wurde ein Fehler behoben, durch den Einstellungen für eigene Spiele gelöscht wurden, nachdem der Spieler die Lobby für eigene Spiele verließ.

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    OMEN

    Paranoia

    • Aktualisierte Projektil-Grafikeffekte, um der Trefferzone besser zu entsprechen (besonders bei Flugrichtung zur Spielerkamera).

    Wir behalten die durchschnittliche Effektivität von Paranoia im Auge, aber als ersten Schritt passen wir die Grafikprobleme an, durch die Spieler von Paranoia getroffen wurden, obwohl sie auf dem eigenen Bildschirm scheinbar nicht in Reichweite waren.

    [Blockierte Grafik: https://images.contentstack.io…32f265641/jett-banner.png]

    JETT

    Klingensturm (Feuerstoß)

    • Die Zeit zwischen aufeinanderfolgenden Feuerstößen wurde erhöht: 0,33 Sekunden >>> 0,45 Sekunden
    • Über Feuerstöße geworfene Dolche verlieren nun ab 12 Metern Entfernung Schaden, der auf minimal 35 Schaden auf maximaler Reichweite abfällt.
    • Der Kopfschuss-Multiplikator der Feuerstöße wurde verringert: 3x >>> 2x

    Wir sind immer noch dabei, genau zu erfassen, wo sie über das Balance-Ziel hinausschießt, aber wir glauben, dass ihr Feuerstoß mit „Klingensturm“ auf lange Distanz schlicht zu stark ist. Ja, die Fähigkeit soll im Nahkampf tödlich sein, aber wir mussten feststellen, dass sie das oft auch noch auf 20 Meter Entfernung war. Mit diesen Änderungen soll die effektive Reichweite etwas eingedämmt werden, ohne dass die Tödlichkeit auf kurze Distanz leidet.

    [Blockierte Grafik: https://images.contentstack.io…fb37cca0/viper-banner.png]

    VIPER

    Viper ist zwar stärker, als sie je war, aber trotzdem hat sie unserer Meinung noch nicht genug Einfluss auf das Spiel. Diese Reihe an Änderungen folgt nahtlos auf Patch 1.07 und soll dementsprechend ihre Flexibilität erhöhen – vor allem im Zusammenspiel mit Teammitgliedern.

    Treibstoff

    • Viper beginnt die Runde nun mit 100 Treibstoff (vorher 50)

    Jetzt, da Viper ihre Wand vor der Runde aufstellen kann, wollen wir ihr ermöglichen, direkt bei Deaktivierung der Barrieren zusammen mit dem Team zu agieren, ohne dabei unter Druck zu stehen, ihren Treibstoff für den ersten Spielzug zu maximieren.

    Kontamination

    • Die von Kontamination angewendete Schwächung „Verwundbar“ bleibt nun 2 Sekunden bestehen, nachdem ein Spieler Vipers Säure verlässt.

    Die Verwundbar-Schwächung direkt bei Verlassen der Säure zu entfernen, hat nicht die Bedrohung geschaffen, die wir uns erhofft hatten, als wir diese hinzufügten. Diese Änderung sollte die von Viper geschaffene Gelegenheit für das Team realistischer machen sowie eine einzigartige Bedrohung schaffen, mit der der Gegner umgehen muss.

    Schlangengrube

    • Bewegungsgeschwindigkeit beim Wirken verdoppelt.
    • Viper rüstet ihre Waffe nach dem Wirken nun schneller aus. Die tatsächliche Zeit variiert je nach Waffe, aber im Durchschnitt ist Viper nun 0,4 Sekunden kürzer unbewaffnet.

    Wegen der langsamen Wirkzeit und der effektiven Entwaffnung wurden Viper-Spieler zu oft beim Wirken ihrer Ult verletzt oder getötet – dabei ist das eine Situation, die unserer Meinung nach wesentlich sicherer sein sollte. Diese Änderung eröffnet mehr Positionsoptionen beim Wirken und lässt die Spieler früher wieder schießen.

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    REYNA

    Kaiserin

    • Feuerraten-Bonus wurde verringert: 25 % >>> 15 %.

    Bei der bisherigen Feuerrate war Kaiserin etwas zu effizient in Verbindung mit schweren Waffen und Maschinenpistolen UND zu schnell, um das veränderte Kugelmuster bei Sturmgewehren meistern zu können. Wir hoffen, dass diese Änderung beide Probleme gleichzeitig behebt und uns dabei die Chance gibt, die Effekte für erhöhte Feuerrate zu vereinheitlichen (passend zu Brimstones Stim-Pack unten), damit die Spieler damit besser umgehen können.


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    BRIMSTONE

    • Der Feuerraten-Bonus von Stim-Pack wurde erhöht: 10 % >>> 15 %

    Wo wir gerade an Reynas Feuerrate rumschraubten (siehe oben), haben wir Brimstones Stim einen kleinen Schubs verpasst. Damit sind außerdem unsere beiden Erhöhungen für die Feuerrate gleich stark und damit leichter zu lernen.

    Nachdem der letzte Patch so umfassend war, fällt dieser hier etwas magerer aus. Raze-Mains sollten sich mit den Änderungen vertraut machen, die wir am Sprengstoffpack vorgenommen haben, Fans der Guardian wird es freuen, dass wir sie stärker gemacht haben, und es wird schon bald weniger wahrscheinlich, innerhalb einer Warteschlange mehrmals auf derselben Karte zu landen.

    Im Folgenden erklärt Orcane, wie diese Änderungen sich auf das Spiel als Ganzes auswirken:

    Dieser Patch bringt nicht ganz so viele Veränderungen mit sich wie der letzte, aber wir möchten uns in Ruhe damit auseinandersetzen, wie diese das Spiel beeinflussen. Es sind bereits Änderungen in der Meta zu beobachten: Sage und Killjoy werden nicht mehr ganz so häufig gespielt, Breach und Viper werden immer gefragter und die Vandal ist nun verlässlicher (vor allem über kurze Entfernungen).

    Während wir abwarten, wie sich diese wesentlichen Änderungen an den Agenten weiterhin auswirken, haben wir uns einem dringlicheren Problem zugewandt: der Operator. Uns ist bekannt, dass es sehr überwältigend sein kann, dieser Waffe im Kampf gegenüberzustehen. Viele Spieler geben jegliche Hoffnung auf, wenn sie damit angegriffen werden. Auch wir sind der Meinung, dass die Operator möglicherweise zu stark über Sieg oder Niederlage entscheidet. Deshalb probieren wir derzeit eine Reihe von Änderungen aus, die dieses Problem beheben sollen.

    Die Operator ist ein wichtiger Teil des Spiels und wir wollen sicherstellen, dass wir die richtige Entscheidung treffen. Wir werden diese Änderungen noch etwas länger intern testen, damit wir ihnen den letzten Schliff verpassen können.

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    AGENTEN-UPDATES

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    RAZE

    Sprengstoffpack

    • Der durch die erste Explosion verursachte Schaden wurde auf 15 mit einem inneren Radius von 0,2 m verringert. Der verursachte Mindestschaden liegt nun bei 5.
    • Sobald die Ladung gelandet ist, wird sie nach 0,5 Sekunden scharf, was ihren maximalen Schaden auf 50 erhöht.
    • Wird auf das Sprengstoffpack geschossen, explodiert es und verursacht die aktuelle Menge an Schaden.
    • Verbündeten fügt die Ladung keinen Schaden mehr zu.

    Razes Sprengstoffpack hat bisher ordentlich Schaden ausgeteilt und Gegnern dabei kaum Raum für Konter gelassen. Diese Änderung sollte es klar erkenntlich machen, wann der durch das Sprengstoffpack verursachte Schaden eine Gefahr darstellt, ohne es weniger nützlich für Spieler zu machen, die allmählich den Dreh dafür raushaben. Das Sprengstoffpack geht ab sofort nicht mehr kaputt, wenn es beschossen wird, und verursacht trotzdem Schaden. Ist ein Spieler zu nah an ihm dran, ist also immer noch Vorsicht geboten.

    WAFFEN-UPDATES

    Verstärkung: Guardian

    • Preis verringert: 2.500 >>> 2.400
    • Feuerrate verbessert: 4,75 >>> 5,25 RPS (Geschosse pro Sekunde)
    • Die Waffen-Erholungszeit beträgt nun 0,2925 nach 3 Kugeln (vorher 0,35 nach 3 Kugeln).
      • Unserer Meinung nach kann es die Guardian nicht direkt mit der Phantom oder der Vandal aufnehmen – das soll sie auch nicht. Allerdings wäre es schön, wenn Spieler sie für den neuen Preis gern ausprobieren wollen würden, sich ihr Kauf unter bestimmten Umständen oder auf bestimmten Karten lohnen könnte und Spieler durch sie nicht einen ganz so großen Nachteil erleiden würden, wenn sie aus nächster Nähe angegriffen werden.

    ÄNDERUNGEN AN DER KARTENZUTEILUNG

    Es ist soweit! Bisher entschied der Zufall darüber, auf welcher der verfügbaren Karten ein Spieler landet. Ab sofort wird Spielern „pseudozufällig“ eine Karte zugewiesen. Sagen wir, du hast gerade erst auf Haven gespielt. In dem Fall sorgt das Matchmaking dafür, dass du im nächsten Spiel höchstwahrscheinlich nicht noch mal auf Haven landest.

    • Die Matchmaking-Warteschlangen für alle Modi wurden angepasst und erfassen nun, auf welchen Karten zuletzt gespielt wurde. Dabei wird nicht zwischen einzelnen Modi unterschieden. Dies bewirkt Folgendes:
      • Die Wahrscheinlichkeit, auf einer Karte zu landen, auf der du schon länger nicht mehr gespielt hast, ist höher.
      • Die Wahrscheinlichkeit, dass du in mehreren Spielen in Folge auf derselben Karte landest, ist wesentlich geringer.

    ALLGEMEINE VERBESSERUNGEN

    • Beobachter, die einen geblendeten Spieler beobachten, sehen nun einen Timer statt eines verschleierten Bildschirms.
      • Wer sich unbedingt weiterhin quälen will, kann die Blendung für Zuschauer in den Optionen erneut aktivieren.
    • Die Leistung der Minikarte wurde verbessert.
    • Der Sortiervorgang im Fenster „Sozial“ pausiert nun, sobald man die Maus über das Fenster hält oder mit ihm interagiert.
    • Der Text im „Alle Ränge“-Fenster auf der Verlauf-Seite wurde überarbeitet und widerspricht nun nicht mehr den Nachspielzeitregeln im gewerteten Modus.

    FEHLERBEHEBUNGEN

    • Ein Problem mit den Grafikeffekten von Classic – Prime wurde behoben.
      • Aufgrund eines Fehlers wurden die falschen Leuchtspuren, Sound- und Grafikeffekte für Prime-Upgrades bestimmter Stufen (2–4) abgespielt.
    • Ein Fehler wurde behoben, bei dem eine „Wird noch verarbeitet“-Meldung auf dem Spielende-Bildschirm angezeigt wurde und bei dem das betroffene Match anschließend nicht auf der Verlauf-Seite zu sehen war.
    • Ein Fehler wurde behoben, bei dem in Eigenes-Spiel-Lobbys der Warnhinweis „Großes Ungleichgewicht der Fähigkeiten“ angezeigt wurde.

    AGENTEN-UPDATES

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    SAGE


    Heilung

    • Heilung verringert: 100 über 5 Sekunden >>> 60 über 5 Sekunden
    • Selbstheilung verringert: 100 über 5 Sekunden >>> 60 über 10 Sekunden

    Unser Ziel mit diesen Änderungen ist, dass innerhalb einer Runde weniger geheilt wird. Selbstheilungen sollen sich für Sage weniger lohnen und kostspieliger werden.



    Verlangsamungssphäre

    • Größe um 30 % verringert.

    Dadurch sollte die Gesamtkraft von „Verlangsamungssphäre“ etwas verringert werden, solange sie nicht auf ein klares Ziel abgefeuert wird. Aktuell bedeckt die Sphäre eine größere Fläche, als sie eigentlich müsste, wenn sie gut gezielt wird.



    Barrierensphäre

    • Kosten verringert: 400 >>> 300
    • Verstärkte Barriere: Anfangs hat die Mauer 400 LP, aber nach einer Verzögerung von 3 Sekunden wird sie auf 800 LP verstärkt

    Ziel: mehr Kontermöglichkeiten gegen die Barriere und eine schwächere Mauer, wenn sie als Reaktion benutzt wird.




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    KILLJOY

    Nanoschwarm

    • Neu: kurze Anlaufzeit, bevor der Schaden einsetzt.
    • Schaden pro Sekunde verringert: 60 >>> 40
    • Grafikeffekte hinzugefügt, damit die Granate auf dem Boden leichter zu erkennen ist. Die Audioreichweite bei Tarnung wurde leicht erhöht.


    Der „Nanoschwarm“ von Killjoy war der Schrecken ihrer Gegner. Die Fähigkeit soll das gegnerische Team hinhalten können und ein gutes Hilfsmittel nach Platzierung des Spikes sein, aber momentan verursacht es viel zu viel Schaden und lässt kaum Raum für Konter.



    Geschützturm

    • Wird durch Sovas „Aufklärungsgeschoss“ nicht länger aufgedeckt.
    • Schießt nun effektiver auf die letzte bekannte Position eines Gegners.

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    VIPER


    Toxinschirm

    • Kann nun während der Kaufphase durch die Spawn-Barrieren platziert werden.
    • „Toxinschirm“ steigt nun über die Gesamtlänge schneller auf, sobald er begonnen hat, sich zu bilden.


    Mit dieser Änderung sollte Viper ihren Schirm in vielen Situationen vor der Runde platzieren können, um sich dann zu ihrem Team zu gesellen – oder den Gegner hinsichtlich ihrer Position im Dunkeln zu lassen – bevor die Barrieren fallen. Indem der Schirm nun schneller aufsteigt, wird die unschöne Zeitspanne verkürzt, in der die Toxine zwar aufsteigen, aber nicht alle Winkel abdecken, die Viper und ihre Verbündeten für blockiert halten.



    Verfall

    • Der Verfall durch alle Rauchfähigkeiten hat keine Auswirkungen mehr auf Verbündete.


    Diese Änderung zielt vorrangig auf „Schlangengrube“ ab und sollte sowohl die ungewollten Kollateralschäden an Vipers Team etwas eingrenzen als auch neue Strategien eröffnen, um als Team mit ihrer ultimativen Fähigkeit zu arbeiten.



    Schlangengrube

    • Das Gebiet, das „Schlangengrube“ abdeckt, wird nun auf der Minikarte von Vipers Team angezeigt.

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    BREACH


    (Anmerkung: Das sind nicht alle Änderungen für Breach, die uns durch den Kopf geistern, aber im Sinne unserer behutsamen, zielgerichteten Balance-Philosophie wollen wir Stück für Stück vorgehen. Vielleicht erwarten Breach in Zukunft also noch mehr Anpassungen.)



    Blitzladung

    • Die Lichtblitze außerhalb des eigenen Bildschirms verhalten sich jetzt genauso wie andere.
    • Lichtblitze im Spiel und sorgen nun etwas aggressiver für einen minimalen Blendeffekt.
    • Ladungen erhöht: 2 >>> 3
    • Zeit verkürzt, bis Ladungen scharf werden: 0,6 Sekunden >>> 0,5 Sekunden


    Breach sollte der Agent schlechthin sein, um die gegnerische Linie mit Karacho zu durchbrechen. Die Wirkung von „Blitzladung“ ist zwar ziemlich ordentlich, aber es braucht mehr Ladungen, damit Breach ein würdiger Mitstreiter für sein Team ist. Dank dieser Änderung sollten seine Teammitglieder die Zeitfenster, die er ihnen freisprengen kann, besser nutzen können.



    Donnergrollen

    • Verzögerung zwischen den Detonationen verringert: 0,3 >>> 0,255


    Verwerfungslinie

    • Verwerfungslinie verhindert nun, dass Spieler durch Zielfernrohre gucken können.


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    SOVA


    • Die Physik von Sovas Umhang wurde angepasst, sodass er ab sofort seltener außerhalb der Trefferzone flattern sollte.
    • Anpassungen an Sovas Händen, damit diese der Grafikqualität der restlichen Agenten entsprechen.

    WAFFEN-UPDATES

    • Trefferauswirkungen aller Schrotflinten angepasst.
      • Bei Kopfschüssen durch Schrotflinten fällt die Trefferauswirkung geringer aus als bei allen anderen Waffen.
    • Kennzeichnung aller Schrotflinten bei mehr als 10 Metern Entfernung angepasst.
      • Wenn ein Gegner getroffen wird, der mehr als 10 Meter entfernt ist, fällt der Kennzeichnungseffekt anders aus als üblich.
      • Neue Kennzeichnung: Verlangsamung von 30 % über 0,5 Sek. mit gleichmäßiger Rückkehr zu normaler Geschwindigkeit.
      • Diese Änderungen sollen dafür sorgen, dass man Schrotflinten besser kontern kann und dass sie keine komischen Sachen veranstalten. Zum Beispiel war es suboptimal, wenn Leute aus unerwartet großer Entfernung von einer Schrotflinte gekennzeichnet oder heftig getroffen wurden, nur um dann im geschwächten Zustand von einem anderen Gegner erledigt zu werden. Außerdem wird es durch eine zu hohe Kennzeichnung oder zu heftigen Trefferauswirkungen unverhältnismäßig schwer, sich gegen eine Waffe zu wehren, die auf kurze Distanz tödlich, aber auf lange Distanz eher ungefährlich sein sollte.
    • Abschwächung: Shorty
      • Beginn des Schadensabfalls verringert: 9 m >>> 7 m
      • Kopfschussmultiplikator angepasst: 3-fach >>> 2-fach (jetzt gleichauf mit Judge und Bucky)
      • Mit diesen Änderungen wollen wir erreichen, dass Spieler mit der Shorty etwas näher an ihre Ziele gelangen müssen, um sie umzunieten.
    • Abschwächung: Judge
      • Preis erhöht: 1500 >>> 1600
      • Die Judge ist aktuell zu stark für ihren Preis. Zusammen mit den anderen Schrotflintenänderungen sollte sie jetzt etwas besser in die Spielbalance passen. Wir behalten sie im Blick und nehmen, wenn nötig, Änderungen vor.
    • Verstärkung: Vandal
      • Feuerrate erhöht: 9,25 >>> 9,75
      • Schaden erhöht: 39 >>> 40
      • Unser Ziel ist, die Vandal etwas näher an ihre Konkurrenz, die Phantom, heranzubringen. Wir glauben, dass sie aktuell schon recht nah beieinanderliegen, aber diese Änderung sollte sie ebenbürtig machen.

    AKTUALISIERTE TREFFEREFFEKTE

    Wir haben einige kleinere Änderungen an den Treffereffekten vorgenommen, um die Eindeutigkeit der Treffererkennung zu verbessern. Da Änderungen in diesem Bereich enorme Folgen haben können, behalten wir das Spielerfeedback nach diesen Änderungen genau im Auge, um gegebenenfalls entsprechend nachzujustieren.

    Sieh dir unseren Artikel zur Treffererkennung an, um mehr über einige der Probleme zu erfahren, die wir mit diesen Änderungen beheben wollen:


    • Serverseitige Grafikeffekte für bestätigte Treffer erscheinen nun dort, wo der Treffer den Charakter erwischt hat, und bleiben an dieser Position (bisher erschien der Grafikeffekt dort, wo das Fadenkreuz war, und blieb unabhängig von Bewegungen des Ziels auch dort).
      • Es gab Probleme mit der Eindeutigkeit der Treffererkennung, wenn sich Spieler in Treffereffekte hineinbewegt haben (zum Beispiel wenn ein Spieler sich duckt und der Kopf des Charakters dadurch dort landet, wo ein Körpertreffer-Effekt angezeigt wird). Dadurch wurde unklar, wo der Schuss denn nun getroffen hat. Durch diese Änderung sollte klarer werden, wo am Körper ein Treffer gelandet wurde – und zwar auch dann, wenn sich das Ziel bewegt.
    • Nun erscheint sofort ein zusätzlicher, vom Client prognostizierter Funken-Grafikeffekt dort, wo der Treffer im Spielraum eingeschlagen ist.
      • Da unsere traditionellen serverseitigen Treffereffekte nun am Ziel haften bleiben, wollten wir ein sofortiges Feedback implementieren, dass dir direkt zeigt, wo dein Geschoss eingeschlagen ist und wie du dein Fadenkreuz nachjustieren musst. Stell dir diesen neuen Grafikeffekt einfach als verbesserte Leuchtspur vor. Aber vergiss nicht, dass ein Geschoss vom Client im Voraus berechnet wird. Der Funke HEISST NICHT, dass dein Schuss vom Server registriert wurde (genau wie bei Leuchtspuren).
    • Die Funken-Treffereffekte wurden in Farbe und Form angepasst, um den Blut-Treffereffekten mehr zu ähneln.
      • Kontext: Wir wollen, dass Spieler sowohl mit als auch ohne Blut spielen können, ohne dabei das Gefühl zu haben, das eine wäre eindeutiger als das andere.
    • Die Größe von Kopfschuss-Treffereffekten wurde angepasst. Blut- und Funken-Grafikeffekte wurden etwas verkleinert.
      • Vor allem auf große Distanzen haben die Effekte für Kopfschüsse oft den gesamten Kopf des Gegners bedeckt und es dadurch zusätzlich schwer gemacht, die Bewegungen von Spielern nach einem Kopfschuss zu verfolgen. Wir haben die Treffereffekte etwas verkleinert, damit du das Ziel einfacher im Fadenkreuz behalten kannst.


    UPDATES AM GEWERTETEN MODUS

    • Neuerstellung eines Matches: Sollte ein Match als 4 gegen 5 (oder noch unausgeglichener) starten, können Spieler dieses Match nun beenden und sich ohne Konsequenzen in die Warteschlange für ein neues Match begeben.
      • Sollte ein Spieler vom Start eines Matches (Beginn der Kaufphase) bis zum Ende der ersten Runde ohne Unterbrechung nicht verbunden sein, kannst du zu Beginn der zweiten Runde im Chat zur Neuerstellung auffordern, indem du /remake eintippst.
      • Alle verbundenen Spieler deines Teams können dann abstimmen. Damit die Neuerstellung klappt, müssen alle zustimmen.
        • Die Abstimmung läuft während der gesamten Kaufphase. Sollte die Neuerstellung danach nicht einstimmig beschlossen sein, läuft das Spiel weiter.
      • Sollte geschlossen für eine Neuerstellung gestimmt werden, werden die EP und die MMR aller abstimmenden Spieler nach dem Match nicht verändert. Außerdem wird das Match nicht in den Match-Verlauf aufgenommen. Alle nicht verbundenen Spieler, die nicht an der Abstimmung teilgenommen haben, verlieren die vollen MMR für das Match und werden so bestraft, als wären sie ein ganzes Spiel lang abwesend gewesen.
    • Die Grafikeffekte für Akt-Ränge wurden angepasst, damit Siege auf verschiedenen Rangstufen besser voneinander unterschieden werden können.
    • Es wurden einige möglicherweise missverständliche Formulierungen in den Benachrichtigungen angepasst, die Spieler erhalten, wenn sie mehr ungewertete Matches spielen müssen, um den gewerteten Modus freizuschalten.
      • Dadurch soll deutlicher werden, dass Deathmatch und Spike-Ansturm nicht zählen, um den Ranglistenmodus freizuschalten.


    ALLGEMEINE VERBESSERUNGEN

    • Beobachter können die Ziellinien von Spielern ein- und ausschalten (standardmäßige Taste: R).
    • Beobachter können einstellen, welche Teamumrisse sichtbar sein sollen (standardmäßige Tasten: H – alle, J – Verbündete des beobachteten Spielers, K – Gegner des beobachteten Spielers, L – keine).
    • Leichenmarkierungen, die angezeigt werden, wenn Leichen deaktiviert wurden, entsprechen nun den Einstellungen für Farbblindheit.
    • Die Schnelltasten-Reihenfolge zur Auswahl von Spielern als Beobachter sollte mit der Zeit nicht mehr durcheinandergewürfelt werden.
    • Beobachter sollten jetzt auf der HUD sehen, wie viel Geld der beobachtete Spieler hat.
    • Es wurde eine Einstellung hinzugefügt, um die Benutzeroberfläche im Spiel zu deaktivieren („Allgemein“ -> „Benutzeroberfläche im Spiel verbergen“).
    • Es wurde eine Einstellung hinzugefügt, um das Fadenkreuz zu deaktivieren („Fadenkreuz“ -> „Fadenkreuz deaktivieren“).
    • Beobachter können die Arme des Spielercharakters verbergen lassen („Allgemein“ -> „Arme in der Egoperspektive verbergen“).
    • Beobachter können einstellen, dass das Fadenkreuz in der Teamfarbe des beobachteten Spielers anzeigt wird („Allgemein“ -> „Teamfarbe für das Fadenkreuz verwenden“).
    • Die Bildrate wurde verbessert, indem nun mehr Grafikeffekte über Multithreading verarbeitet werden können (beispielsweise Brimstones „Rauch am Himmel“ und Breachs „Donnergrollen“).
    • Für alle, die ihre Identität im Spiel lieber geheim halten möchten, haben wir folgende Funktionen hinzugefügt:
      • Meinen Namen vor Spielern verbergen, die nicht Teil meiner Gruppe sind (stattdessen wird der Agentenname angezeigt).
      • Die Namen anderer Spieler verbergen, die nicht Teil meiner Gruppe sind (stattdessen werden die Agentennamen angezeigt).

    Diese Funktionen umfassen alles von der Agentenauswahl bis zum Spielende. Wir haben außerdem die

    • Verbesserungen der Treffereffekte (s. die entsprechende Überschrift der Patchnotes für mehr Info).


    FEHLERBEHEBUNGEN

    • Ein Fehler wurde behoben, bei dem das zweite Team nicht abstimmen konnte, falls beide Teams eine Abstimmung zum Aufgeben eingeleitet hatten.
    • Ein Fehler wurde behoben, der die Kurzinfo zum Akt-Rang nur dann auf Englisch angezeigt hat, wenn eine andere Sprache ausgewählt war.

    Alle Valorant-Fehlermeldungen erklärt

    Tipp vorab: Die meisten Probleme können mit einem Restart des Riot Clients behoben werden. Sollte das allerdings nicht klappen, braucht ihr Hilfe von Riot Games direkt.

    Error Code 4

    - Der Name ist falsch

    - Lösung: Probleme mit der Riot-ID; in den Mitgliederbereich einloggen

    Error Code 5

    - Das Konto ist bereits angemeldet

    - Lösung: Von allen Geräten abmelden und dann auf einem Rechner erneut anmelden

    Error Code 7

    - Verbindung mit der Session nicht möglich

    - Lösung: Das Konto ist vielleicht gesperrt; ein Blick ins Mail-Postfach, Discord oder in den Kundendienst rentiert sich

    Error Code 8 - 21

    - Probleme mit dem Riot Client

    - Lösung: Riot Client neu starten; sollte der Fehlercode weiter auftreten, Vanguard deinstallieren, Valorant und Riot Client neu starten

    Error Code 29

    - Netzwerkprobleme - Lösung: Erkennt die Firewall Valorant? Wenn nicht, gibt es hier mehr Infos. Der Riot Client scheint Probleme zu machen. Nach einem Restart sollte der Fehlercode eigentlich nicht mehr auftauchen. Probiert bei diesen Error Codes einen Neustart des Riot Clients.

    Error Code 31

    - Spielername konnte nicht abgerufen werden

    Error Code 33

    - Riot Client Prozess geschlossen

    Error Code 43

    - Die System-Zeitüberschreitung ist abgelaufen

    Error Code 44

    - Vanguard muss installiert werden

    - Lösung: Startet den Riot Client, deinstalliert Vanguard und startet Valorant erneut

    Error Code 45

    - Vanguard muss neu gestartet werden

    Error Code 46

    - die Plattform ist nicht verfügbar

    - Lösung: Abwarten und Tee trinken, bis die Server wieder online sind

    Error Code 49 - 60

    - Wichtige Spieldateien fehlen oder sind beschädigt

    - Lösung: Unbedingt an den Support wenden

    Error Code 61 - 64

    - Account gebannt oder Probleme mit dem Spiel

    - Lösung: Neustart des Riot Clients, alternativ Kontakt mit Support aufnehmen

    - Bei Bann folgende Hinweise beachten

    Habt ihr alle Valorant Fehler behoben, steht dem Multiplayer-Spielspaß nichts mehr im Wege.

    AGENTEN-UPDATES

    • Die Audio- und Grafikeffekte für Blendungen („Fieser Wurf“ von Phoenix und „Blitzladung“ von Breach) sollten jetzt besser erkennen lassen, wann du dich umdrehen musst und wann du wieder hinschauen kannst.

    WAFFEN-UPDATES

    • Alle Schrotflinten sind jetzt weniger genau, wenn sie in der Luft abgefeuert werden.
      • Streuung in der Luft erhöht 0,5 >>> 1,25
      • Schrotflinten schlagen sich in allen Situationen gut, in denen das so gedacht ist. Allerdings gibt es diese frustrierenden Momente, in denen man von einem unfassbar genauen Schuss aus der Luft niedergestreckt wird. Wir wollen diese etwas einschränken, ohne sie unmöglich zu machen – ab sofort muss man eben etwas näher ran. Außerdem schauen wir uns weitere Änderungen an den Schrotflinten an. Immerhin sind wir gut erholt und voller Energie.

    ALLGEMEINE VERBESSERUNGEN

    • In den Bildschirmen der Sammlung wird die Option Nur „Im Besitz“ anzeigen jetzt auch bei Bildschirmwechseln und nach Neustarts des Clients beibehalten.

    FEHLERBEHEBUNGEN

    • Mögliche Fehlerbehebung für die verschwindende Benutzeroberfläche.
    • Ein Fehler im Match-Verlauf des Deathmatchs und den Matchdaten wurde behoben, durch den ein Unentschieden zwischen drei oder mehr Spielern nicht als Unentschieden angezeigt wurde. Stattdessen wurde der Spieler mit dem niedrigsten Rang direkt unterhalb des Unentschiedens platziert: ein Drei-Mann-Unentschieden um den zweiten Platz würde also „4. PLATZ“ anstelle von „2. PLATZ (UNENTSCHIEDEN)“ anzeigen.
    • Ein Fehler wurde behoben, durch den neue Spieler Fortschritt für das gewertete Matchmaking sammeln konnten, indem sie ungewertete Spiele aufgaben.
      • Aufgegebene Spiele zählen für das Verlierer-Team nicht für die gewerteten Anforderungen.
    • Ein Fehler wurde behoben, bei dem manchmal „<Missing String Table>“ im Chatlog angezeigt wurde.
    • Ein Fehler wurde behoben, durch den beim Verwalten von Gruppeneinladungen falsche Spielernamen im Chat angezeigt wurden.
    • Ein Fehler wurde behoben, durch den Spieler nach Erreichen von Agentenverträgen oder dem Akt-Kampfpass nicht alle Belohnungen erhalten hatten. Spiele ein Spiel, um die Belohnungen zu erhalten – einschließlich denen aus Akt 1.