Valorant Patch 1.09 (Waffen,Gameplay und Bug Fixes)

  • Bevor du aber zur „Senden“-Schaltfläche springst, lies bitte unsere Gedanken zu den Operator-Änderungen unten. Die Operator war in den letzten paar Patches in der Community heiß diskutiert, und wir waren sehr damit beschäftigt.


    Die Operator erfüllt in VALORANT eine wichtige Rolle: Sie stellt die Teams vor eine schwierige taktische Herausforderung, die sie überwinden müssen und erfordert strategische Planung und Cleverness. Wir haben uns die Waffe lange angesehen, um zu verstehen, wie man die teils zu hohe Stärke anpassen kann, ohne ihre Rolle als mächtigste Feuerschutzwaffe des Arsenals zu verlieren.

    Wer die Operator gerne aggressiv einsetzt, hat vielleicht gemerkt, dass man ziemlich zuverlässig um Ecken schauen kann (besonders, wenn man springt), was uns nicht so sehr gefällt. Außerdem kommt es oft vor, dass man einen Gegner mit einer Operator von seiner Ecke vertreibt, nur um dann direkt erschossen zu werden, wenn dieser sich wieder vortraut. Mit diesen Änderungen der Spielmechanik (Totzone, Geschwindigkeit beim Zielen, Feuerrate, Ausrüstungszeit, Ungenauigkeit beim Landen nach Sprüngen) wollen wir diese Probleme beheben und mehr Möglichkeiten zum Kontern besonders beweglicher Agenten mit einer Operator schaffen. Die Operator ist immer noch perfekt, um um Ecken zu schielen, aber vorhersagbare Vorstöße sollten leichter zu bestrafen sein.

    Was den Zugang zur Operator angeht: Wir haben erlebt, wie Spieler schon in Runde 3 eine Operator und volle Rüstung hatten, was zu einer Kettenreaktion und dann zu noch mehr Operators in der ersten Hälfte führte. Durch den erhöhten Preis kommt die Operator später ins Spiel und Spieler werden härter bestraft, wenn sie mit einer Operator in der Hand ins Gras beißen. Wir hoffen, so ein besseres Verhältnis von Risiko und Belohnung für diese Premium-Waffe herzustellen.

    Nebenbei bemerkt, was die Unterbrechung von Sichtlinien mit Fähigkeiten angeht: Viele der Fähigkeiten im Spiel sind darauf ausgelegt, Sichtlinien aggressiv einzunehmen, besonders, wenn eine mächtige Waffe wie die Operator diese Sichtlinie abdeckt. Die kürzlichen Änderungen an Breach haben den Spielern stärkere Werkzeuge zum Unterbrechen von Sichtlinien gegeben, aber das reicht uns nicht. Wir prüfen aktuell Änderungen an ein paar anderen Agenten, aber es wird noch ein paar interne Tests brauchen, bis wir zufrieden sind. Aber dazu in Zukunft mehr!

    —Max „Orcane“ Grossman, Lead Agent Designer


    Operator


    • Preis erhöht: 4.500 >>> 5.000
    • Die Bewegungsgeschwindigkeit beim Zielen wurde verringert: 76 % >>> 72 %.
    • Die Totzone der Waffe wird nun statt bei 30 % Bewegungsgeschwindigkeit schon bei >>> 15 % Bewegungsgeschwindigkeit ungenau (sie wird früher ungenau und wird später wieder genau)
    • Feuerrate verringert: 0,75 >>> 0,6
    • Sofort-Ausrüstungszeit angepasst von 0,3 >>> 0,5 (Sofort-Ausrüstung geschieht nach Erobern einer Kugel, Platzieren/Entschärfen des Spike (beides Tippen), Jetts Wolkenbruch und Phoenix‘ Fieser Wurf)
    • Schaden bei Schüssen auf die Beine verringert: 127 >>> 120

    Alle Waffen

    Uns ist aufgegangen, dass Spieler beim Springen nach der Landung schneller wieder genau schießen können als es sinnvoll ist. Dieses Problem ist bei der Operator zwar am auffälligsten, tritt aber bei allen Waffen auf. In Sichtlinien zu springen hat seinen Wert, um Gegner zu überraschen, aber bisher war es für den Gegner zu schwer, darauf in irgendeiner zielführenden Weise zu reagieren. Diese Änderungen behalten den Überraschungswert bei, lassen den Springinsfeld aber nicht sofort nach dem Sprung Kopfschüsse verteilen.

    • Ungenauigkeitszustand beim Landen nach dem Sprung geändert: Schrittweise >>> Entweder/Oder
    • Ungenauigkeitszustand beim Landen nach dem Sprung verlängert: 0,2 >>> 0,225
    • Ungenauigkeitszustand beim Landen nach dem Sprung verstärkt: 5,0 >>> 7,0 (0,225 Sekunden nach der Landung ungenauer)

    UPDATES AM GEWERTETEN MODUS

    • Im Rahmen dieses Patches wurden die Chancen auf Warteschlangen mit einer Dauer von mehr als einer Stunde merklich verringert.
      • Dies tritt zwar sehr selten auf, betrifft aber gerade Spieler mit besonders hohem Rang – besonders in zusammengestellten Gruppen. Wir nehmen einige Änderungen hinter den Kulissen vor, damit hochrangige Matches nach langen Warteschlangen immer noch ausbalanciert und fair sind.

    SOZIAL-AKTUALISIERUNGEN:

    • Riot ID-Überprüfungen
      • Spieler, die aufgrund einer unangemessenen Riot ID gemeldet wurden, werden nun sofort nach Ende des Matchs automatisch überprüft. Wird der Name als unangemessen erkannt, müssen sie dann bei der nächsten Anmeldung beim Riot-Client ihre Riot ID ändern.
    • Mehrfache Zeilenumbrüche im Chat entfernt.
      • Ein paar Scherzkekse haben Systemnachrichten imitiert, um andere Spieler dazu zu bringen, das Spiel zu verlassen. Aber jetzt nicht mehr!
    • Änderungen an den Push-to-Talk-Einstellungen werden nun sofort angewendet.
    • Das Chatfenster kann nun angeheftet werden, um in allen Menüs geöffnet zu bleiben.
    • Sortierungslogik des Fensters „Sozial“.
      • Der Sortierungsalgorithmus des Fensters „Sozial“ wurde aktualisiert und ist nun intuitiver.

    FEHLERBEHEBUNGEN

    • Ein Fehler wurde behoben, durch den Sovas Trefferzone beim Verwenden seiner Eulendrohne nicht korrekt war.
    • Es wurde ein Fehler behoben, durch den Omens leuchtende Augen nicht wie vorgesehen entfernt wurden, wenn er seine Ult abbrach.
    • Es wurde ein Fehler behoben, durch den Einstellungen für eigene Spiele gelöscht wurden, nachdem der Spieler die Lobby für eigene Spiele verließ.